2008年12月11日 星期四

【雙火嚴選】 S4主題曲 Zero Fill Love 發音近似版歌詞

看到大陸網友轉貼很多歌詞(包括我放在發霉橘子公會討論區的),其實正確性不多,所以雙火我反覆聽了有百次mp3吧,把這個發音近似版歌詞分享給大家,作為睽別PY世界許久的我的見面禮。回來後發現麻吉公會好像已不存在了,老朋友好像也很少碰到,不過我想大家熱情都還在吧,只是各忙各的!

所以我分享這個來顯現我對PY的熱情依舊,也讓很多跟我一樣不懂韓文的球友有一個可以跟著唱的歌詞版本

要邊聽邊唱的球友可以點這個連結去品嚐:S4主題歌 Zero Fill Love 邊聽邊唱

S4 MV的歌曲真的粉好聽,所以特地去網路上找了又找S4 MV的映象歌曲「Zero Fill Love」的mp3和歌詞,看歌詞跟著唱吧:

[主題]:Panya Season 4 : Delight 映象歌曲
[曲名]:Zero Fill Love
[簡介]:
(這條歌是日韓英混合的歌詞,還有日本擬人音角色的初音miku來配視唱)
* music & multi language lyrics by ESTi
* vocal and chorus by Sanch / guitar by NieN
* vocaloid solfege special feat. Hatsune Miku (Crypton Future Media, Inc.)
(譯如下:
* 音樂和混合語言歌詞由ESTi製作
* 主歌和合音由Sanch演唱/吉他由NieN演奏
* 歌曲中的視唱是由電子合成的初音Miku角色的擬人音)

(註:Do Re Mi Fa So這種單音唱法在音樂上叫做視唱;另外初音Miku是Vocaloid這套電子合成音軟體第一個製造出來的擬人音角色,在很多動畫和音樂MV有用到她的配音)


[Zero Fill Love發音近似版歌詞]:

(註:雙火嚴選更新於2008/12/5)
(註:後面加斜線表示立刻收音)
(註:請照著紅字部份發音唱)


(前奏)
Zero Fill Love Love love love love ...(fadein) [It's Five, Four, Three, Two, One]
Zero Fill Love Love love love love ...(fadein) [It's Five, Four~~~~~)

You know what I feel.
It seems shooting star!
Cause I
(連起來發音) know when you fall - in love, still in love/

Blow up to candle light
Blow down to what you see now
Please step into the night
Never stop/


(轉韓文)언제라도 그대가 (發音:O-Ze-Ra-Bu Ku-De-Ga)
(轉日文) 君がいつでも (發音:Ki-Mi-Ga E-Tsu-De-Mo) (註:不能寫成 I-Tsu,不然會發音成ai而不是i)

(轉韓文)꿈이라 해도 들어 봐줘요 나의 멜로디 (發音:Ku-Mi-Ya-He-Do Du-Na-Ba-Cha-Yo Na-E) melody
(轉初音未來電子合成音) La Si Do Re Mi Fa Sol la~~~~~~~

(轉日文) もう一度 (發音:Mo-E-Ji-Do)
(轉韓文) 다시 한 번 (發音:De-Si-Na-La)

Try to find
(轉韓文) 이루어질 거라면 (發音:E-Lu-Mo-Ji Do-La-Ga)

Do For
(轉日文) 梦见た顷は (發音:Yu-Me-Ni-De)

Try hard, my love/
(轉韓文) 쓸쓸히 바래왔어도 (發音:Su-Su-Li Da-Re-Wa-So-Bu~~~)

Please- Take/ me/ into~~ the light (註:我覺得應是帶我走向光明不是night
(轉日文) ここにあるのは (發音:Ko-Ko-Ni-Ah Ru-No-Wa), Good bye

(轉韓文) 진실했던 나를 사랑하나요 (發音:Ji-Tsu-No-Gun-Na-E Za-Na-Gun-Mei-Yu)
(轉日文) 爱してよ (發音:I-E-Si-De-Yo)

Please take my love!

Zero Fill Love Love love love love ...(fadein) [It's Five, Four, Three, Two, One]
Zero Fill Love Love love love love ...(fadein) [It's Five, Four~~~~~

(尾奏)

2008年2月7日 星期四

[新版] 風力+風角+算橫風直風+推杆偏移教學

先看這張圖:


往哪邊偏?

箭頭往哪個方向指,你就往反方向移動偏移,這個應該不用說明了吧(俏皮) !

斜風要偏移的風力多大?

如果是斜的風向,有四種可能,上圖風向依序是右上、左上、右上、右下,
來看往右上吹的狀況(就是最上面的兩張圖),左圖中黑線是實際風向,如果要知道受風影響要偏多少,要是看這個斜風在水平方向影響風力有多大,一般我們把這個水平方向影響的風力叫做橫風,也就是圖中的藍線;反之,這個斜風在垂直方向影響的風力大小就叫做直風,就是圖中的紅線。
OK,再來,我們從右圖中知道風力是2m,那橫風是多少呢? 這就要先知道風角是多少了? 風角的看法如左圖標出的,有兩種看法:一個是實際風向與水平線的夾角,我們稱為水平夾角;另外一種就是實際風向與垂直線的夾角,我們稱為水平夾角。遊戲中風角的看法如右圖,從圓心有通過一條水平線和一條垂直線,把這個圓心當成左圖黑線和藍線的交叉點,這樣水平夾角就是如右圖標示的褐色弧線了;垂直夾角則是如右圖標示的綠色弧線,另外水平夾角+垂直夾角 = 1/4個圓的角度 = 360 /4 = 90(度),另外三種風向狀況判斷方式相似,我就不再說明,請自己看圖理解了。
接著是較最難的部份,就是風角到底是幾度,由於遊戲並不提供有刻度,所以需要靠自己不斷累積的經驗來抓,或者你可以拿個量角器放在螢幕上來量也可以,依據經驗判斷右圖,水平夾角大約是40度,所以垂直夾角 = 90 - 40 = 50(度)。
OK, 現在要如何算橫風力多大呢? 這就要用到國中數學敎的三角函數,三角函數有好多個,像COS、SIN、TAN、SEC、CSC等等,不過好在我們只要最前面兩個就夠用了,請看上圖下方藍底框中的最下面兩個小圖:

先看左邊那張小圖,這個夾角X就是上面說的水平夾角,這種看法下:COS(夾角X) = 藍線長/黑線長,也就是 藍線長 = 黑線長 * COS(夾角X)藍線就是我們上面說的橫風,黑線就是實際風力,夾角X就是水平夾角,所以我們可以寫成:
橫風力 = 實際風力 * COS(水平夾角)如果換成要用垂直夾角來算的話,那請看右邊那張小圖,這裏的夾角X是上面說的垂直夾角,因此:
SIN(夾角X) = 藍線長/黑線長,也就是 藍線長 = 黑線長 * SIN(夾角X),我們可以寫成:
橫風力 = 實際風力 * SIN(垂直夾角),實際來算算看,風力=2m,水平夾角=40度,COS(40度)=0.64(註:用計算機就可以算,另外通常只要把5,10,15,20,25 ...., 85, 90這些角度先都算出來寫在紙上,然後遊戲時就可以直接查表,當然囉,如果你要把1,2,3,...,90都算出來寫下來也是可以的啦(微笑)),因此:橫風力 = 2 * 0.64 = 1.28。至於直風力怎麼算(註:直風力影響的是打出去的力道,順風指箭頭往上的狀況,也就是右上或左上時,標準粗略的力道算法是洞距+洞高,再(加或減)直風,順風時就減去直風力;逆風時(箭頭往下時)就加上直風力),我想應該自己可以算出來了吧,也就是把SIN換成COS,或者COS換成SIN就可以了。

推杆時要偏多少?

先看下圖:

推杆時要偏多少,我們要看圖中由角色到洞之間的這段黃線上最靠近的那些黑點,這些黑點與黃線的垂直距離(圖中由黑點到黃線的橘線)就是我們要偏移多少的依據。
一般經驗來說在2OY之內時,每一條橘線我們要把洞往黑點方向移動約這條橘線長度的1/4,按左鍵洞會往右,按右鍵則洞會往左,所以說如果有四個黑點的橘線長度都是一樣,我們當然就是偏移一條橘線的長度,大約按照這樣去偏移,推杆進球率就會大大提升。不過1/4是指20Y之內如果越來越遠,分母就要憑經驗減少(註:也就是越遠的推杆黑點位置影響幅度增加)。因為這裡只談偏移,所以出手的力道我這裡不做說明,基本上力的大小也是會影響偏移,有機會再介紹力道部分,自己先憑經驗多打去體驗吧。遊戲時通常會先顯示如左圖的小格子,在某些狀況下,你可以按PgUp切換成右圖的大格子狀態,格子變少會比較好判斷,這時也可以按PgDn來切換回小格子。
來看左圖,沿著黃線到洞口間共有五個相同距離的黑點,另外洞的旁邊還有一個黑點,不過這個黑點跟洞非常接近,可以忽略。拿上面說的來算:總偏移 = 5 * (1/4 * 橘線長) 約= 1.1 * 橘線長所以我們就按右鍵讓洞移到黑點右邊多出一點點,抓好力道推出去,應該就會進了。再看右圖則是大格子狀態,沿線共有三個黑點,所以是 3/4 * 橘線長,大約目視判斷按左鍵移動,一樣可以推進。
大家也可以去看看官網的教學影片
上面的分母變化,提供一下我粗略的經驗:20Y-30Y 抓3.5,30Y-40Y抓3,依此類推,憑著經驗和直覺慢慢就會體悟出要偏多少,進球機率就會提高
希望這樣可以幫助到新手會員(嘿嘿)

2008年2月5日 星期二

[用EXCEL製作公式] - 第一篇:EXCEL生蝦米款(台語啦)

【教學】[用EXCEL製作公式] - 第一篇:EXCEL生蝦米款(台語啦)

有幾種人應該是不需要看這個系列的教學文:快手、高手、感覺手、經驗手,因為他們憑藉的是心算、計算機、直覺或者最高的王道:運氣^_^。~~~~~~~~OK! 如果妳不是這些人,就往下看吧!

目前已經充斥蠻多公式,有些是經過很多人驗證有一定準度,有些則是看起來沒那麼複雜(如速算6i切球、JJ的簡易拉竿)、有些卻是看起來很複雜(如低調拉竿、雷歐釘球等等),還有些是既不簡單也不複雜(如GK的6i切球、天秤的簡易炸球)。有時候,妳很想驗證這些公式、有時候妳希望打快一點,那這個系列的文一定對妳有幫助。Alright! 接招吧 ^_^

要學會使用EXCEL製作公式,首先一定要了解EXCEL的基本架構。,請看這張圖:


  1. EXCEL是讓妳試算用的,所以一開啟EXCEL後,他會先自動開啟一個空白的活頁簿(註:就當作是一本活頁計算紙來看),取名叫Book1。

  2. 接著會自動放進三個工作表(註:就當作是三頁空白有畫好格子的計算紙),分別叫做Sheet1、Sheet2和Sheet3(註:不是Shxt喔,別唸錯了=.=)。

  3. 然後妳會看到很多小格子,這每一格就叫做儲存格(cell),請注意看左上角這格的四邊是黑粗線,這表示目前我們位置在這格上(active cell),妳也可以把這格叫做目前格

  4. 說到位置就要有個方法標示它(註:這個標示就叫做位址),最上方灰底區域是行號的標示(註:行是直的,不是橫的),最左方的灰底區域則是列號的標示(註:列才是橫的),注意看這格對到的行號是A,對到的列號是1,所以他的位置就是A1,以後要用到這個格子的內容,我們就可以寫A1來直接取出內容。

  5. 另外每個格子妳自己還可以取個別名,別名是固定顯示在工具列下方這列的最左邊,如果妳沒有設定別名,EXCEL預設(默認)是會顯示位置名稱(也就是A1),但是圖中我把A1取了個別名叫做酷兒,所以EXCEL會顯示酷兒兩個字,因此這時,要取用A1這格的內容,妳可以直接寫酷兒兩字來取得,跟上面的A1作用是幾乎一樣的(註:為何說幾乎,以後的文章會說明)。

  6. 再看到A1這格的內容,上面顯示6,這個6是這一格試算後的最後結果,所以在格子裡妳只能看到結果,但是妳沒辦法知道這個6是怎麼算出來的

  7. 7.如果想知道6怎麼來的,那就要看跟剛剛別名同一列的右邊那個灰底等號符號之後的白底區域,這裡顯示"=2*3",這裡的等號是告訴EXCEL後面是個算式(也叫做公式),所以EXCEL就知道後面是要去計算試算的了,他會立刻去計算結果(註:EXCEL預設是立即計算,其實這個設定是可以改變的),然後把結果顯示在上面說的格子裡,所以我們現在知道6原來是2*3得出來的。

    • [順道一提]:這裡妳也可以直接寫一個值(技術名詞就叫做常數,恆常不變的數值),而不寫公式,如果要直接寫6,只要在這裡打6就好,開頭的等號也不要了。

    • [順道二提]:要輸入一個公式或值,除了這裡可以打,也可以直接在下面的格子上打,很方便的!不過在輸入完之後,要按下ENTER才會真正的存入工作表中,所以這裡有個好玩的功能,叫做"先算看看對不對"功能,這個在打公式時很方便,當妳打完公式還沒按下ENTER前,妳可以按剛剛上面說的灰底等號符號,他會告訴妳公式對不對,算出的結果會是什麼,如果妳看完後覺的OK,再按下ENTER;當然囉,存進去工作表後仍然隨時可以修改。

  8. 活頁簿的名字就是妳將來EXCEL檔案的名稱,所以妳按下檔案儲存時,預設是Book1,妳可以自己選個喜歡的名字儲存,下次再開啟這個活頁簿檔案時,就會換成妳自己用的檔名了。

  9. 工作表名字也可以改,只要在妳要改的工作表名字上按滑鼠右鍵,選重新命名,然後輸入妳喜歡的名字,按下ENTER後,就會顯示成妳給的名字了。

OK! Break Time! 到這裡妳已經算是對EXCEL架構有相當的了解了,一下吃進這麼多資訊,先休息一下上個WC喝杯水或咖啡茶,再回來繼續吧!

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上面的大約了解的話,我們來做些簡單的實作吧!由於是第一篇,我就找些PANGYA公式裡面常常需要用到的簡單試算,我們對遊戲中的洞距、洞高、還有風力、風角、杆長等等應該已經聽得老生常談了吧,看這個例子:

我想做的表如這張圖:
因此我會這樣做:

  1. 先在A1打入'洞距"這個名字,在A2打入'洞高'、A3打入'風力',最後在A4打入'杆長'。


    • [順道三提]:上面這樣設名稱是因為我要把B1,B2,B3,B4當做真正輸入數值的位置,設定成直的好處是EXCEL在輸入一個值按下ENTER後會自動跳到垂直的下一格,也就是在B1按下ENTER後,目前格會變成B2,這樣就很方便輸入了。

  2. 同理,在C1輸入'實際距離',C2輸入'要打力量',然後在C3輸入'力道指標'。

  3. 以我們這個例子來說,因為風是垂直的,所以知道:實際距離 = 洞距 + 洞高 ± 風力,後面這個±號的意思是如果風是逆風的,我們要加大力量抵銷風的阻力,所以要 +風力;反之順風的時候,因為風會幫助我們把球送的更遠,所以要 -風力,
    • [順道四提]:很多人寫公式因為不會打這個符號,通常會寫 +-風力,其實意思是一樣的。

    把順風和逆風的狀況分開寫出來如下:
    (逆風時) 實際距離 = 洞距 + 洞高 + (風力)(順風時) 實際距離 = 洞距 + 洞高 - (風力),也可以這樣寫 ==> 實際距離 = 洞距 + 洞高 + (-風力)
    上面兩式只差在最後一項的正負號,因此為使公式簡潔和輸入快速,這樣裏會需要輸入時配合,也就是順風時,風力是輸入負值(此例中就要輸入-6);逆風時則輸入正值。
    然後在D1輸入 =B1+B2+B3(註:這就是前面說的位置標示,他的用途現在就很清楚了吧)。

  4. 要打力量 = 實際距離 除以 杆長(註:電腦裡的除號是用/代表),這個應該不用說明了,因此在D2輸入 =D1/B4
  5. 5.D2的值從範例說明中知道揮滿是1,但是力道棒揮滿則是10,所以力道指標 = 要打力量 乘以 10,so在D3輸入 =D2*10(註:電腦裡的乘號是用*代表)
    這樣設定就大功告成了,接著就把數值打進去吧,B1是洞距要輸入210.2,B2是洞高要輸入-3.5,B3是風力別忘了是順風所以要輸入-6,最後B4是杆長要輸入230,你會發現實際距離=200.7,要打力量=0.872....,表示要打87.2%的力量,最後是力道指標=8.72,表示要按到力道棒上大約8.72格的位置。以後你杆長換了只要修改B4的值,EXCEL又會自動幫你再算,這樣要測試或者要打球時都非常省時間!

OK! 明天就是除夕了,先祝大家新年快樂,別吃太多喔^^" 這次先寫到這裡,讓大家先好好消化一下! 等這些練習熟了,下一篇就會開始敎些進階的雞絲(台語),敎大家如何在公式裡面套入一些EXCEL預先提供的套餐功能(也就是函數),使用套餐功能可以幫妳省掉一大堆難搞的設定,直接幫你做好給你,就像外面吃套餐一樣的方便好用,學會這些雞絲那你的EXCEL大概可以去敎別人了,不過先別高興,EXCEL這個大飯店的套餐實在多到可怕,所以我只會撿我們做公式時最需要用到的套餐功能做說明,剩下的就靠個人以後自己了。

OK! OK! 因此下一篇的主題我會定名為 必學的雞絲(請用台語唸)

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See You Next Time!
雙火敬上 97.2.5

2008年1月31日 星期四

我寫的「新手教戰守則」

我很早前寫的「新手教戰守則」,收錄在巴哈魔法飛球哈啦版精華區

***要先去官網把各個技術相關文章看熟,尤其是特技球篇
***還沒動手前,基本觀念很重要,不然怎麼打都打不好

屬性篇
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1. 一共有五種屬性能力:力量、熟悉、準確、旋力、曲力。選手和球杆都各有這五種屬性。
2. 打球的屬性值=球杆屬性+選手屬性。
3. 力量:決定杆長,新手一開始杆長都是230,杆長決定球可以揮多遠。
4. 球打出去後掉到地上的落點距離約為總杆長的88%,球的杆長則是大約球最後滾到的地方 <-- [碎碎唸]:這點常常有些新手不知道,打出去球掉到谷底或落在果嶺外
5. 熟悉:就是控球力,就是揮出想揮的球的控制能力,也就是按下SPACE之後,畫面下方力道指標在跑的速度多快,新手一開始好像都是176 <-- [碎碎唸]:有時候太慢反而會按不到,所以憑經驗抓到自己習慣的熟悉度
6. 準確:容許按到PY的誤差有多寬,也就是下面的力道條,左方白色PY線的兩邊洋紅色區域有多寬,若沒按到PY點,卻落在洋紅色區域中也不會偏差太多。
7. 旋力:球打出去時的旋轉力,越高,球落下後往前滾或往後拉時的距離就越多(看怎麼擊球)。
8. 曲力:打彎曲球時,球的彎曲弧度,越高就越彎

升級篇
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1. 一開始要盡量打球賺P幣,然後用P幣去升級上面的屬性
2. 先升級熟悉,讓自己比較能控制球,這樣賺錢機會就多
3. 再升級力量,讓杆長加長,有些洞才打得順
4. 熟悉跟力量可以交錯升級,要以 呵呵 總熟悉25、總杆長20(也就是杆長240)為目標
5. 旋力和曲力可列為次要升級目標,目標通常為總旋力7、總曲力7。
6. 準確度有閒錢再去升級即可

***知道自己要培養哪些能力後,接下來要學習擊球要有的觀念

擊球力篇
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1. 要打多遠,簡單的說由洞距、洞高、風力來決定
2. 洞距就是洞有多遠,在洞口旁邊的那個數字(忘了什麼色,不是白色的那個就對了)
3. 洞高就是洞有多高,在洞口旁邊的那個白色數字,正數表示高於球的位置,負數表示低於球的位置
4. 風力在畫面右下角的箭頭就是,風力有1m~9m,風可以看成直角三角形的斜邊,另外的兩個邊,直方向就是直風力,橫方向就是橫風力,依據三角函數,直風力=斜邊*sin(x),橫風力=斜邊*cos(x),x就是斜邊與水平線的夾角。
5. 箭頭往上表示是順風,往下表示是逆風,順風時要扣掉直風力,逆風時要加上直風力
6. 舉例來說,洞距214,洞高-3.2,風是9m30度,然後直風力=9m*cos(30)=7.8,所以最後距離=214+3.2+7.8=225,這是一般觀念,實際狀況當然沒這麼單純,但大約這樣打不會差很遠(有人問洞距洞高不是Y作單位,風是M作單位,我的印象中,一Y=3台尺,約等於1m,實際應是0.9144 M(這部份是由秋旋微風大大提供指正,感恩^^))。所以230的杆子打約93%左右的力,最後應會滾到球洞附近。

擊球偏移篇
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1. 打球時由於有風往左右吹的力量(叫做風偏)、球所在的地面斜度(叫做地偏),還有球落在果嶺上彈跳或滾動時因為果嶺斜度的偏移(叫做果偏)所以會影響到球偏掉的幅度,因此我們要針對這幅度作反方向的調整,也就是說整個偏移如果會讓球往左多少,我們就要往右移多少,再把球往這個方向打出去,最後球就會接近我們的目標地,甚至可以精準的打到目標地(通常就是那個洞囉)。

(註:更高階的高度或力量產生的偏移不在此述,高手的差距第三關會在這裡的判斷誰比較準)(註:因為擊球點引起的偏移也不在此述,高手的差距第四關會在這裡的判斷誰比較準)
(註:至於高手的差距第一、二關是什麼,下面會提到)

風偏篇
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1. 上面說的橫風力,就是風偏
2. 風往左吹,就把擊球方向(通常就是那條連接球洞的紅線)往右移;反之亦然。
3. 一般來說移的距離就是橫風力的值
4. 怎麼看移多少呢?換你打球時,按下0,然後按箭頭鍵移到果嶺附近,然後按下HOME,END鍵放大(所有的按鍵可以在遊戲中按下F12會顯示),看到果嶺上一格一格草皮了嗎?每一格就當成1個單位,e.g.9m60度,風往右吹,橫風力=9m*cos(60)=4.5,所以往左移動約4.5格草皮

地偏篇
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1. 地偏就是說我們要打的球,所停在的地面的偏斜度
2. 如果是往右斜下去的地面,打出去的球會往右邊偏飛出去,越斜越偏;所以我們打的時候要盡量往左打,才能平衡回來讓球往前面直飛
3. 同樣往左斜下去的地面,,打出去的球會往左邊偏飛出去,越斜越偏;所以我們打的時候要盡量往右打,才能平衡回來讓球往前面直飛。
4. 地偏的斜度可以看畫面左下角的那顆白球,有粗細不等的綠線橫過白球
5. 如果線的左邊比右邊高,就表示是往右斜下去,要往左邊打;如果線的右邊比左邊高,就表示是往左斜下去,要往右邊打
6. 所以簡單說,就是線往哪邊斜上去,就往那個方向打球
7. 偏移的方式跟上面風偏一樣,至於移多少,這是個比較難的問題,確實數字有很多高手大大發表過不少經驗,我只能說要多打多紀錄,多經驗,還有多爬文了(註:高手的差距第一關會在這裡的判斷誰比較準)

果偏篇
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1. 按照風偏中的說法放大到洞口附近,會看到除了草皮格另外還有黑線畫的一個個大格子,每個黑格子中有黑點,以格子中心點為準,黑點偏右表示往右下坡,所以要往左移一些;黑點偏左表示往左下坡,所以要往右移一些。
2. 偏移的方式跟上面風偏一樣,至於移多少,這是個更難的問題,確實數字有少數高手大大發表過不少經驗,我也只能再說一次,就是要多打多紀錄,多經驗,還有多爬文了

(註:高手的差距第二關會在這裡的判斷誰比較準)

球篇
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怎麼換杆,各種杆長多少,怎麼打,這些我不跟官網搶,故在此不贅述 XD

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**到這裡大概打球不會差洞太遠,然後通常就上了果嶺,接下來就是怎樣推杆進去了...

推杆篇
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1. 推杆要先學好,推杆時,按下0會出現俯瞰畫面,選手到球洞有條黃線,延著黃線有一格一格的格子,每個格子中有個黑點,以格子中心為準,說明如下。
2. 黑點偏右--這格往右邊下坡,所以要往左邊打,也就是要把洞往黃線的右邊移(其實應該是黃線往左移啦^^),為什麼?因為球直直打出去,會隨著坡度滾,當然就往右跑了,所以要把洞拿去接它
3. 黑點偏左--這格往左邊下坡,所以要往右邊打,也就是要把洞往黃線的左邊移(其實應該是黃線往右移啦^^),為什麼?因為球直直打出去,會隨著坡度滾,當然就往左跑了,所以要把洞拿去接它
4. 黑點偏下--這格是往前上坡,所以球就要打的大力一點,就跟開車一樣,上坡馬力要更大才爬的上去,越偏下,就打的力要越大,上坡的距離越長(也就是這種格子越多),力量就要加越多
5. 黑點偏上--這格是往前下坡,所以球就要打的小力一點,就跟開車一樣,下坡馬力要更小才不會滑的太多,越偏上,就打的力要越小,下坡的距離越長(也就是這種格子越多),力量就要減越多
6. 說到偏移,基本來說,以每格來看, 自大 黑點與黃線的垂直距離的1/4,就是妳要做的偏移,也就是如果有四格的黑點都是垂直並行的,那就是把洞移到與第四個黑點等齊的位置就對了;如果距離越來越長,這個比例值的分母也會越來越小,通常20cm之內還適用。

** 打球推杆都稍微會了,要開始變化打球後球跑的方式了,這開始有點技術了,也是進入特技球的入門功夫...

擊球點篇
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1. 一般擊球點都是在球的正中央,注意看畫面左下角的那顆白球,上面有個粗綠點,那就是擊球點。
2. 按下CTRL+箭頭鍵,可以調整這個點,箭頭方向就是球點會移動的方向,連續按好幾次就往那個方向一直移動,有人問可以移動多大呢?往上或往下由旋力決定,往左往右則由曲力決定
3. 這跟打撞球一樣,如果點在上方,就表示推杆,球落地後會往前再滾一段距離,點越上面,滾的距離越大
4. 點在下方,就表示拉杆,球落地後會往後再滾一段距離,,點越下面,拉的距離越大
5. 點在左方,就表示球先往左,再彎曲往右飛,一般叫做左曲球,點越左,彎的越大
6. 點在右方,就表示球先往右,再彎曲往左飛,一般叫做右曲球,點越右,彎的越大

**** 好吧,開始學點特技球吧...

特技篇
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**這裡只介紹最常用的~
1. 要先學會拉球,就是打出去後,落地後會像撞球一樣拉杆,這個用最多,所以先敎,很多球的一杆進洞都是靠這個。
2. 打法就是要先打擊球點調下,然後按下SPACE,等到那個棒子往左跑過了一半(這個很重要,很多新手都忽略這個),就開始按往下鍵約0.5秒(一開始按往下鍵,力道條上方就會出現一個往下箭頭,是深藍色的,要按久一點,讓它變成淺藍色的)
3. 然後一定要按到PY
4. 最後就是炸球篇,用的最多的是戰斧飛彈+拉竿,首先要有能量,就是打球畫面時左上或右上你的人物欄中上方的紅色條,一格一個能量,打球時仍是先將擊球點調下,然後按下ALT,這時下方的力道條會變成紅色,杆子長度會多出10Y,接下來在你要按的力道上按下第二次SPACE(注意:一定要80%的力道以上才能按出炸球,也就是一定要按八格-最右邊的MAX之間)然後再往回過一半後,先很快按上下兩個鍵(不能按太久,也就是這時出現的箭頭只能是深藍色),接著再按下這個鍵(這個就是跟拉竿一樣的按法),然後按中PY
5. 接著就等著欣賞絢麗的炸彈球。

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因為是給新手,其他較進階的就不多說了,例如大曲球、炸眼鏡蛇球等等,還有有賺到錢可以去買能量藥水,就不用苦苦等著累積到了,熟悉太低也可以買藥水一下變的很好控制,或者按不到PY買藥水讓PY區變好寬,旋力不夠買綠色旋水,一下旋的超乎想像,很棒吧.......但是這些都要靠錢去堆出來。

錢分P幣(PANGYA)和C幣(COOKIE),前者是靠遊戲中累積出來,後者要用台幣買,當然囉,好東西一定是用台幣才買得到

至於有了錢還可以買裝備,但請記得當力量總和>20開始,每多一次力量,就相對扣掉熟悉和準確度,同樣的旋力超過大多,曲力也會開始受影響================================================================

*** 以下是95/8/2新增的,主要是回答網友問題,特改放至這裡

橫風、直風的進一步解說
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我上面有寫所謂的角度是以風向的那個剪頭所指方向與水平線的夾角

所謂橫風是指在水平方向吹的風力;直風是指垂直方向吹的風力。

以順風60度、風力6m來說,水平方向吹的風力 = 原本風力 * COS(60度) = 6 * 0.5 = 3,所以橫風力 = 3m

同理,垂直方向吹的風力 = 原本風力 * SIN(60度) = 6 * 0.87 = 5.22,所以橫風力 = 5.22m

至於妳說的45度,由於COS(45度)=SIN(45度) = 0.707,所以橫風力=直風力,就是妳說的一樣

還有你說表格不好找,不過我覺得表格反而方便,以上面例子來說明,我直接找6m和60度交叉的位置(如果你手上的是直風表,就把90-60=30,找30那格就可以),得出5.2m就是橫風力,接著直接看30度那格交叉的位置(如果你手上的是直風表,就是看90-30=60,找60那格就可以),得出3m,就是直風力。

查風力表的撇步
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【撇步一】如果你剛好是那種眼睛瞄過去很容易花的狀況,有一個撇步,就是拿淡色螢光筆(建議用橘色的),把5m那行(行是垂直的意思喔,不要弄錯了),用螢光筆塗滿顏色,這樣就很容易鎖定你要看的風力了

【撇步二】自己會做表的話,可以一次把橫風、直風的配對做在那個交叉位置,一個用紅色、一個用藍色,這樣查一次就兩個都有了,也就是說任何一個風力和角度的交叉位置儲存格中有兩個數值,上面是藍色的橫風力,下面是紅色的直風力,這個我試過,還蠻不錯用的

計算用三角函數的注意事項
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計算機通常工程用的上面有些按鍵是功能鍵,通常是黃色字,寫COS和SIN的,就我所知,有些直接按下COS,再按60,就會出現數值,有些,要先按下DEG,啟動角度模式,然後再按上面方式按。

原因是通常三角函數可以用角度(DEGREE)或者弳度(GRADIAN)表示夾角的大小,一個圓滿的圓我們知道共有360度,而一個圓滿的圓正好也有2*PI(Pi就是圓周率),所以一個弳度 = (2*PI)/360 = PI/180,因為某些行業的人是以弳度在測量的,所以工程型計算機上才有兩種模式, <---- 以上想看的就看,不想看可以忽略掉^^"

如果你想自己做風表,EXCEL中都有現成的函數,不過EXCEL的三角函數必須套入弳度才行,所以你寫公式時,必須把角度先換成弳度,我記得他有一個函數叫做GRADIAN(X),X是角度,所以算橫風的公式應該是這樣 = 風力 * COS(GRADIAN(角度)),你可以指定某個儲存格中文名稱叫做風力,然後把風力數值打在那裡,這樣寫公式就很容易看得懂!

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到這,已經能說的都說了,一方面是分享,一方面也趁自己還沒老年癡呆前,留下記憶和經驗,哈哈^^"

2008年1月24日 星期四

我的地偏經驗

貼我的地偏經驗

我的經驗一向都朝簡單化,比較不想深入研究到不同杆長不同地偏這種程度,因為太難記了,所以貼在新手區,我一向是一套算法然後再以經驗做調整來打球,所以貼一貼我使用的簡單地偏法則囉(註:這套法則是阿好原創),既然叫做簡單就不可能超精準,但是打久還是算蠻有準度的,來看看下面幾張我做的圖吧(老實說,一開始是為了小紹做的,到後來就越搞越大^^"),我用橘色和黃色半透明區塊標示,這樣解說比較好對照),我簡單說明如下:

第一張圖


A: 橘色中的是標準的一個"段"或稱"斷層",就是要看來很像階梯的一階,這個算"寬"的階梯(後面稱為大段),一般是抓0.5,所以這個地偏是0.5,最常出現在一星城堡一洞

B: 橘色是"窄"的段(後面稱為小段),一共有三階,也就是"三個小段",要抓0.9(註:如果像A的樣子但卻是小段,就抓0.3,另外一般沒有兩個小段的狀況,但卻有兩個大段的說法,WHY, 唔無知);黃色部份中,線下邊是平平的,上面有落差突起,這種只有一邊有落差的叫做"粗" (註:命名者可能是黃河或者阿好大大吧,不確定),一個粗抓0.2,二個粗抓0.4 (註:另外沒有三個粗的狀況,原因應該很簡單吧),所以總共要偏 0.9+0.2=1.1

C: 橘色塊頗有爭議,有人說是大段,有人說是小段,只有臨場判斷了,但這個來看應該是0.2+0.5 = 0.7,經常出現在冰艦三洞拉到最左邊的冰地塊左邊時

D: 左邊黃色-0.2, 中間橘色也是頗有爭議,有些人說是三個小段,有些人說是兩個大段,前者0.9,後者1.0,再來右邊黃色這個,注意它上面突出的線右端沒有接到最右邊去(請跟B的比較),這種我以前抓0.1,現在是忽略,所以以我自己來算中間是抓3個小段,所以是0.2+0.9 = 1.1;如果中間抓兩個大段就是1.2囉

E: 寫到這裡細節不用贅述,所以這裡我抓四個小段,就是0.9+0.3 = 1.2,(註:所以一個小段0.3,三個小段0.9,四個小段1.2)。有人橘色抓兩個大段,所以是1.3 (後面這種狀況我都預設當成小段,如果你喜歡用大段來看,自己多加0.1,往下我不再贅述)

F: 左右黃色共兩個粗0.4,橘色四個小段1.2,共0.4+1.2=1.6

第二張圖



G: 4小段一粗 = 1.2+0.2=1.4

H: 這種就是所謂的"左右對稱,互相抵銷"狀況,所以地偏是0 (註:嚴格來說左右段長度不是完全相同,有時我會抓0.1)

I: 一粗(註:雖然很長還是當成一粗)一段,所以 = 0.2+0.3(小段) or 0.2+0.5(大段)

K: 四小段 = 1.2 or 兩大段一小段 = 1.3

L: 兩粗 = 0.4

M: 非常像四小段一粗 = 1.2 + 0.2 = 1.4,但是....但是注意看右邊黃色區中的下面的線的右端,似乎沒有完全接到最右端,所以很像是個小段,因此臨場判斷時我有時會抓成5小段,5小段是多少呢 0.9 1.2 ... 1.5嗎? no,是1.8,從5開始就是(5+1) * 0.3 = 1.8 這樣算, why, 唔無知。兩者落差蠻大的,所以就憑經驗調整了 (i.e.要多打多練習,老師在說,你有沒有在聽阿 >"<) 第三張圖



O: 這個很戲劇化吧 (其實還不夠極致啦^^),右邊黃色一粗,左邊這個仔細看一共有八個小段,所以我是抓 2.7,就是(8+1) * 0.3,所以總共是2.7 + 0.2 = 2.9,在冰艦四洞第一球如果打的不錯跑出山谷到開口處雪地上時最常見 (註:順道一提,這個時候如果地偏看來像這樣形狀時,通常不是2.3就是2.5)

P: 這個很特別,左邊黃色與中間橘色的是反向,橘色是大段,所以左邊黃+中間橘=0.5-0.2=0.3,再來右邊黃色是一小段,所以最後是0.3+0.3 = 0.6

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目前先這樣吧,以後有機會再貼比較複雜的地偏,例如弧狀的地偏,這應該是目前第二難的地偏;第一難的就是類似海王星的環,也就是接近垂直的(註:我打特殊賭注模式時碰過很多次)大家多多提供意見囉!

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雙火敬上